PC Gamer cuenta con el apoyo de su audiencia.Cuando compra a través de enlaces en nuestro sitio, podemos ganar una comisión de afiliado.He aquí por qué puede confiar en nosotros.Por Edwin Evans-Thirlwell publicado el 19 de agosto de 22"Los desarrolladores que están muy centrados en la PC... a menudo no piensan en absoluto en el extremo inferior".El cofundador de Chuhai Labs, Giles Goddard, cree que los ajustes mínimos están pasando de moda.Un veterano de Nintendo en Japón que ha trabajado en todo, desde Amiga y N64 hasta Wii y Oculus Quest, ha notado un cambio a lo largo de los años con respecto al desarrollo para diferentes especificaciones de PC."Solía ser que los desarrolladores buscaban la especificación más baja y hacían que se viera genial en eso, independientemente de cualquier cosa", dice."Y luego, si tuvieras una PC o tarjeta gráfica más rápida, podrías poner más accesorios encima para efectos de posprocesamiento o lo que sea, pero solo para hacer que lo que ya estaba allí se viera mejor."Creo que hoy en día, debido a que todos tienen una [computadora poderosa], el listón es tan alto que todos los fabricantes de AAA básicamente apuntan a las PC con las especificaciones más altas. Están asumiendo que si vas a pagar tanto por el juego , también vas a pagar mucho por la configuración de tu juego [así que] obviamente, gastan mucho dinero, tiempo y esfuerzo para hacer que los juegos sean lo mejor posible en esas máquinas. No creo que esté realmente en su interés para apuntar a la especificación más baja. Definitivamente solía ser la prioridad, creo, tal vez hace diez o veinte años ".Estas prioridades cambiantes se reflejan, sugiere Goddard, en la forma en que se discuten y se informa sobre los juegos."Solía ser un tema bastante candente: si activa esta configuración en esta PC con estas especificaciones, puede obtener este tipo de gráficos. Solía estar en todas las reseñas y todas las revistas, cómo aprovechar al máximo este juego. Y eso simplemente no se habla, simplemente asumes que será la configuración máxima "."Eso va con mi experiencia en este tipo de cosas", coincide Terry Goodwin, director técnico de Lab42, cuyos proyectos incluyen las versiones para PC de Yakuza 0 y Yakuza Kiwami.Los estudios que se especializan en portar tienden a sentirlo más cuando los clientes descuidan el hardware de menor especificación."Especialmente con los desarrolladores que están muy enfocados en la PC, incluso si su objetivo no es hacer el juego con el aspecto más sorprendente, a menudo no piensan en absoluto en el extremo inferior, lo cual es un problema para nosotros cuando vienen y dicen que quieren una versión Switch, o lo que sea".Especialmente en PC, dice, "la optimización no se considera tanto como probablemente debería".Una de las razones por las que es un buen momento para prestar más atención a los juegos de menor especificación es que es mejor para el medio ambiente.Jugar con la configuración baja tiende a consumir menos electricidad, aunque los componentes más nuevos pueden ser más eficientes energéticamente en sí mismos, y admitir hardware antiguo es obviamente más sostenible.El desarrollo de componentes más baratos también hace que los juegos sean más inclusivos: una extensión importante de las conversaciones sobre la representación diversa o la creación de opciones de accesibilidad para jugadores con discapacidades.Pero el punto más simple es que adaptar y optimizar un juego para PC más esbeltas implica una gran cantidad de trabajo que tiende a ser ignorado en medio de la interminable carrera armamentista de la industria por la vanguardia.Es tanto una "proeza de la tecnología" como la capitalización de las últimas técnicas de renderizado.Elegir y desarrollar para una especificación mínima es una batalla complicada que, idealmente, comienza el primer día de producción."Cuando configuras una producción, estableces presupuestos, ¿verdad?"dice Hjalmar Vikström, cofundador y director de diseño de juegos en 10 Chambers, desarrollador del tirador de escuadrones de terror GTFO."Entonces, los presupuestos financieros, por supuesto, pero luego tienes presupuestos de rendimiento, memoria, RAM, algún tipo de objetivo de rendimiento para cierto hardware. Y ahí es básicamente donde comienza todo. ¿Cuál es el público objetivo, cuál es la especificación baja y la recomendada? Y lo que haces entonces es probar eso todo el tiempo."Si [cualquier solo] equipo es responsable de la baja especificación, ese sería el equipo de entrega de nuestra empresa, o lo que llamaría control de calidad".Pero adherirse a esas especificaciones objetivo es una tarea para todos."Siempre hay una gran combinación de control de calidad, programación, artistas técnicos y programadores de renderizado y programadores de sistemas, todo un gran esfuerzo de equipo para hacer que el juego funcione. En cualquier producción en la que he estado, el rendimiento es un concepto en el que siempre trabajas, porque cuando un juego no funciona, el resto de la experiencia es sufrimiento".De ahí, entre otras cosas, la maravillosa niebla de GTFO, que fusiona y acomoda las necesidades de artistas, diseñadores narrativos y programadores.One one level es un homenaje a los turbios pasillos de Alien;por otro, una forma de evitar los 'pasos de carga' o la carga incremental del entorno, para mantener alta la velocidad de fotogramas y minimizar el trabajo de los artistas."Así que el rendimiento es una cosa, y la inspiración visual proviene de Alien, y somos un equipo pequeño con limitaciones en nuestra tubería de arte, todo eso se une para crear un plan. Fog no está ahí para el rendimiento, pero [... ] encaja y aprovechamos eso tanto como podemos".Algunos jugadores no entienden el punto aquí, agrega Vikström, asumiendo que la niebla existe simplemente para disminuir la carga en el motor del juego."La niebla en GTFO es mucho más que un simple limitador de visión, es un creador de estado de ánimo, ¿verdad? Entonces, a veces me preguntan, ¿puedes desactivar la niebla? Y digo: 'No, básicamente estás desactivando la mitad el juego.'"Para un equipo pequeño como 10 Chambers, probar cosas que amenazan las especificaciones del objetivo puede ser prácticamente un juego de terror en sí mismo."Una silla simple podría tener baja resolución en polígonos, pero luego accidentalmente tener una malla de sombras de súper alta resolución, o algo así. Es un problema simple de solucionar, pero primero, alguien necesita encontrar eso. Entonces, necesita tener un análisis conjunto de herramientas para evaluar la complejidad de las mallas. Haga algún tipo de filtrado para ver si, oh, hay una malla de sombra aquí con decenas de miles de polígonos o triángulos, eso no tiene sentido. O tal vez la prueba está automatizada, y luego tal vez alguien necesite agregar medidas de seguridad, pero también podría ser que nuestro programador de renderizado necesite optimizar el orden en que se renderizan las cosas, o que un programador asistente necesite asegurarse de que las sillas nunca se rendericen si están detrás de una puerta".Puede parecer más sensato centrarse en perfeccionar un aspecto y una velocidad de fotogramas óptimos, y luego reducir las cosas para sistemas menos potentes en el futuro, pero esto puede ser catastrófico, dice Vikström."Es muy difícil bajar la calidad después de años de producción. Debe planificar las especificaciones bajas de inmediato y trabajar constantemente para lograrlo. Porque después de un par de años, si no hace eso, simplemente se vuelve demasiado grande". de un obstáculo. Y luego su baja especificación se arrastra lentamente hasta que se encuentra con su alta especificación ".Si bien siente que los desarrolladores de hoy ignoran las máquinas con especificaciones más bajas, Goddard también sugiere que los jugadores de hoy tienen más formas de personalizar sus juegos de PC."Tiene configuraciones para todo, como encender y apagar la lluvia. Creo que se ha convertido más en una cuestión de preferencia personal, en lugar de si su PC puede manejarlo, y creo que la gente espera tener el control. Porque tal vez realmente tienen especificó su PC y saben exactamente lo que puede hacer. Mientras que en los viejos tiempos, básicamente era elegir bajo, medio o alto, y el juego decidiría qué apagar y encender".Esto ciertamente resume el enfoque de Lab42 para portar Yakuza."Muchas veces, diseñar escenarios no es cuestión de hacer que esas cosas existan, sino de exponerlas", comenta Goodwin."[Para Yakuza] miramos lo que había en el motor, e hicimos una opción de control deslizante y gráficos para literalmente todo lo que estaba pasando".El estudio reutilizó el sistema de nivel de detalle del juego, por ejemplo."Donde las cosas que están lejos se renderizan con detalles reducidos, es bastante trivial usar ese sistema como una característica gráfica, que es lo que hicimos para la geometría. Si es más bajo, forzamos los [detalles] más bajos, si es más alto que nosotros encienda los más altos todo el tiempo, o si hay imágenes particularmente atractivas en una escena, creo que agregamos una configuración en la que puede usar modelos de escenas para los personajes principales en el resto del juego".Lab42 agregó algunas opciones de computación intensiva para sistemas más robustos, como el antialiasing de supermuestreo, que genera gráficos a una resolución más alta que la pantalla y luego los aplasta para suavizar los bordes.Pero Lab42 también estaba interesado en admitir computadoras más antiguas, por ejemplo, acomodando procesadores que no son compatibles con las últimas SSE o Streaming SIMD Extensions (esencialmente, instrucciones sobre cómo piensa su PC)."Entramos y reescribimos todo para que funcionara con el segundo conjunto de instrucciones, implementando todas las cosas del tercer conjunto en el segundo conjunto, para que se lanzara en todas las máquinas; eso era importante para nosotros, porque queríamos dejar que todos lo ejecutan".La complejidad de soluciones como estas revela que optimizar un juego para que funcione en PC más antiguas o más baratas no se trata solo de venderlo a un público más amplio.Tiene un carácter lúdico, con diferentes escenarios que dan lugar a diferentes estéticas dentro de la dirección general del juego.No se trata solo de hacer concesiones, sino de experimentar con la apariencia, el sonido y la sensación de la simulación.Además, diseñar para especificaciones más bajas puede ser un ejercicio de viaje en el tiempo."Hablando de SSAA en Yakuza, disfrutamos que realmente pudieras reducir la resolución, pero mantener la interfaz de usuario nítida, para que pareciera un juego de PS1 o lo que sea", dice Goodwin."Cosas como esas fueron divertidas de hacer".GTFO, de manera similar, se parece a un juego totalmente diferente cuando baja la resolución y quita la interfaz de usuario."Realmente disfruto que puedas hacer eso: ocultar la interfaz de usuario, bajar a 720p o menos y obtener esta sensación de Quake al viejo estilo", dice Vikström con entusiasmo.Este es, por supuesto, especialmente el caso de los juegos que intentan unir abiertamente lo antiguo y lo nuevo en su concepto narrativo o visual, como el próximo Turbo Overkill de Trigger Happy Entertainment (ver página 40), que combina un escenario ciberpunk llamativo con los píxeles gruesos de fatalidad clásica.Dejando a un lado el conflicto habitual entre las características y el rendimiento, Turbo Overkill es un tira y afloja entre diferentes eras de gráficos de videojuegos."Cuando comencé el proyecto, hice una lista de reglas que debería seguir", dice el desarrollador principal y modder de Doom, Sam Prebble."Por ejemplo, no puedes usar ninguna tecnología como sombreadores o reflejos, métodos de iluminación avanzados que se inventaron después del año 2000. Trataría de evitar ponerlos en el juego [...] pero finalmente llegué a un punto donde simplemente no me gustó la forma en que se ve. Si quiero una ciudad cyberpunk empapada de neón donde siempre llueve, tienes que tener superficies reflectantes, no hay forma de evitarlo, bueno, probablemente hay formas, pero todo lo que intenté no era muy agradable a la vista."Así que me topé con la adición lenta de técnicas de renderizado más modernas, y llegué a un punto en el que dije: 'Está bien, atorníllalo. Lo incluiré todo, pero trataré de darle una apariencia retro. , o supongo que es un poco vergonzoso, pero 'retro plus', encontrar un buen equilibrio entre tecnología moderna y antigua". Prebble ha pasado la mayor parte de una década eligiendo qué activos actualizar."Es como si estos auriculares no se vieran muy bien. Podría regresar y mejorarlos, pero no quiero pulirlos demasiado y restarle valor al aspecto original del juego".Un resultado irónico es que Overkill actualmente requiere una PC bastante "fuerte".Pero se adapta a los jugadores que quieren extirpar las florituras modernas y experimentar algo como el prototipo retro original de Prebble, fuertemente sujeto a reglas."He visto a muchas personas ejecutar la demostración en configuraciones bajas, y algunas personas lo miran y dicen que es un juego retro, se supone que debe verse pesado. Estoy un poco de acuerdo con eso. Originalmente, Turbo Overkill tenía un filtro de pixelación. , que es algo con lo que solía jugar todo el tiempo, solo porque me gustaba el aspecto de, ya sabes, los gráficos de baja resolución".Prebble está considerando una versión de baja fidelidad para 'PC de patata', siguiendo las opciones de baja fidelidad que hizo para su mod Total Chaos de Doom, que "básicamente rebajó todas las texturas y eliminó muchos sombreadores y todos nuestros modelos tenían la mitad de los polígonos. Eso es algo que me encantaría hacer para Turbo, pero solo sería más adelante en el desarrollo".Hay paralelismos entre los juegos de baja especificación y el demaking, la práctica de rehacer un juego para que se ejecute o parezca que se está ejecutando en hardware antiguo.Podría decirse que son lo mismo: la eliminación redefine el desarrollo para especificaciones más bajas como una forma de arte que merece celebración.Después de haber pasado décadas luchando contra varias tecnologías para someterlas, Goddard está fascinado y repelido por la idea de adaptar nuevos juegos a plataformas como Gameboy."Para mí, suena como golpearme la cabeza con un martillo sin parar. Eso no parece ser nada agradable desde mi punto de vista, pero debido a que [los desarrolladores más jóvenes no han] pasado por todo ese dolor, no No lo ven, lo encuentran fascinante y realmente intrigante".Goddard argumenta que para los equipos establecidos más grandes, la cuestión de las especificaciones altas o bajas puede volverse irrelevante en unos pocos años gracias a las tecnologías que se ajustan automáticamente a las diferentes capacidades del hardware.Tome como ejemplo el sistema de geometría Nanite de Unreal Engine 5."Básicamente, le arrojas tantos polígonos como quieras, y simplemente lo resuelve todo. Hasta ahora, todos los juegos que he hecho [han sido] una batalla constante por la velocidad de fotogramas. Siempre estás tratando de reducir polígonos. Con UE5 ahora ni siquiera piensas en ello. Ya ni siquiera tienes que hacer versiones de polígonos reducidos de las cosas. Todo es automático".Características como estas podrían transformar la industria, dice, al igual que la difusión de herramientas intuitivas de middleware como Unity."Está llegando al punto en que ya no es un trabajo de programador preocuparse por la velocidad de fotogramas. Básicamente, son artistas que compran activos de una tienda y los arrojan sin siquiera preocuparse por la textura o el LOD o algo por el estilo. Tres millones de polígonos, diez millones de polígonos, lo que sea , simplemente introdúzcalo y funcionará en cualquier hardware. Ese es el tipo de objetivo final de todas estas peleas por la configuración: todo se maneja dentro de esta caja negra aquí".Esto ciertamente parece que eliminaría gran parte del estrés de proyectos como GTFO y Turbo Overkill.Pero desde la perspectiva del jugador, es energizante e inspirador tener un control más directo sobre cómo se ve y se ejecuta un juego.Y como concluye Vikström, planificar un juego para adaptarse a especificaciones más bajas es una fuente de satisfacción creativa."Tienes programadores expertos, artistas expertos, diseñadores de sonido expertos y narradores, y todos trabajan juntos tan estrechamente como pueden. Esa es una de mis cosas favoritas sobre el desarrollo de juegos: estos talentos realmente variados que necesitan trabajar juntos. Y también , el gran desafío".Regístrese para obtener el mejor contenido de la semana y excelentes ofertas de juegos, según lo elegido por los editores.Gracias por registrarte en PC Gamer.Recibirá un correo electrónico de verificación en breve.Había un problema.Actualice la página y vuelva a intentarlo.PC Gamer es parte de Future plc, un grupo de medios internacional y editor digital líder.Visite nuestro sitio corporativo (se abre en una pestaña nueva) .© Future Publishing Australia ABN: 96 734 906 323 |PO Box 1077, Mount St, North Sydney NSW 2059.